Онлайн игра - это, определение
Онлайн-игра - это программа-развлечение на компьютере игромана, или пользователя, для ее адекватного функционирования понадобится бесперебойное стабильное подключение к интернету, специфические характеристики компьютера (для каждой игры они уникальны) и масса времени, которое подтьзователь-игроман должен быть готовым потратить на прохождение или прокачку в симуляции.
Онлайн-игра, что это такое - это компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Следует разделять понятие сетевые игры и онлайн игры.
Онлайн-игра, что это - это игры требующие постоянного подключения к интернету. Игровой процесс основан на взаимодействии с другими игроками и игровым миром в режиме онлайн.
Онлайн-игра, где это - это такие игры, где требуется установка игрового клиента (файлов игры). Как правило, еще клиентские игры отличаются от браузерных повышенными требованиями к ресурсам компьютера, его видеокарте, памяти, наличию места на жестком диске.
Онлайн-игра, где - это игры, для которых необходимо подключение к Интернету.
Разновидности онлайн игр в зависимости от разных факторов
Что бы передать собеседник в двух словах основную информацию об игре, была изобретена классификация игр. А если точнее сказать, классификация появилась сама собой, по мере появления игр, законодателей моды. Именно по этому она не достаточно систематизирована, и одна игра может иметь качества нескольких классов.
Классификация в зависимости от платформы
- PC;
- Xbox;
- PS;
- Андроид.
Ну, а для полного описания игры обычно достаточно указания её стилистики и основного (поскольку они могут относится к нескольким) жанра или поджанр. Но, для классификации онлайн игры – этого не достаточно.
Классификация онлайн игр в зависимости от вида обзора
Как определить какой вид в игре? Все очень просто, их бывает всего лишь три:
- вид от 1-го лица – означает что изображение в игре отображается так, как будто вы видите её глазами вашего героя. Во многих онлайн-играх от первого лица есть режим и от 3-го;
- вид от 3-го лица - означает, что изображение в игре отображается так, как будто вы видите его глазами другого человека, находящегося позади вашего героя;
- изометрический вид - классический вид отображения предметов на плоскости. Изометрия это фиксированный вид сверху, сбоку и любого другого ракурса.
Классификация онлайн игр в зависимости от технического исполнения
Много воды утекло тех пор, когда появилась первая онлайн игра. И все это время протоколы интернета совершенствовались, что в конечном итоге привели к расколу игровой индустрию на два сегмента браузерный и клиентский. Именно по этому, в первую очередь онлайн игры разделяют на браузерные и клиентские.
Браузерная игра - игра, использующая браузерный интерфейс и обычно не требующая установки на компьютер дополнительных приложений, кроме самого браузера и иногда плагина для него. Браузерные игры можно разделить на однопользовательские, многопользовательские и массово-многопользовательские.
Браузерные игры пользуются популярностью у разработчиков азартных коммерческих игр, в частности интернет-казино, что обусловлено отсутствием процесса инсталляции игры на компьютер.
Примерами Web-ресурсов, специализирующихся на браузерных играх, являются:
- игры@Mail.ru;
- Gameforge.
Браузерные игры бывают:
- платными;
- бесплатными;
- условно-бесплатными. Как правило, они дают возможность играть бесплатно, но мотивируют игрока оплатить какие-либо внутриигровые услуги.
Существуют игры, позволяющие обратно обменивать игровые валюты или баллы на реальные деньги.
Другой большой группой являются игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ.
Отдельно можно выделить:
- IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота;
- MMORPG.
К таким играм относятся:
- Ultima Online;
- Ragnarök Online;
- Lineage 2;
- Archeage;
- World of Warcraft;
- EVE online;
- Perfect World;
- Aion.
Из русских игр можно отметить:
- World of Tanks;
- War Thunder;
- Аллоды Онлайн;
- Сфера.
Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента. Пример такой игры - «Герои войны и денег».
Классификация онлайн-игр в зависимости от стиля
Самая простая классификация онлайн игры – по её стилистическому исполнению. Определить стиль игры очень просто, нужно всего лишь описать её, отбросив всякую техническую деталь.
- фэнтези;
- вестерны;
- киберпанк;
- космические;
- постапокалиптические;
- стимпанк;
- средневековье;
- наше время.
И, конечно же, знающим игрокам и такого описания будет мало. Все они в первую очередь хотят знать жанр игры, поскольку стиль обычно описывают простыми словами.
Классификация онлайн-игр в зависимости от количества игроков
Онлайн игры бывают даже одиночные, но практически все по своей сути не онлайн, а просто одиночные браузерные игры. К ним можно отнести:
- массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) - компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.
В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов Соединенных Штатов, тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили US$ 1 млрд.. К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 миллиард. В World of Warcraft, популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков. После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.
Современные MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет ряд основополагающих особенностей. Таковыми является ряд общих черт:
- постоянно существующее игровое окружение;
- разные формы развития;
- социальные взаимодействия внутри игр;
- культура игрового мира;
- особенности архитектуры;
- членство в группе;
- персонализация игровых персонажей.
MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов, хотя игроки могут самостоятельно формировать подобные образования, если в игре их не предусмотрено.
В большинстве MMORPG для доступа к частям игры необходимо играть в команде. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.
Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators) или Мастера Игры (англ. Gamemaster), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs). Они могут быть как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей.
Основываясь на теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться от реальных. Согласно данной теории, двумя основными элементами дружбы являются хорошее знакомство и взаимная забота, и MMORPG позволяют развиваться отношениям посредством совместных действий.
Большинство MMORPG предлагает игроку несколько разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.
Например, если игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире каппу, изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. При этом игрок может ставить или не ставить перед собой такие общие цели игры как богатства или опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира.
По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» (сленговый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени деятельность в MMORPG) или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Основные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы.
В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».
MUD онлайн игры
MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант - МПМ (многопользовательский мир), также используются аббревиатуры МУД и МАД) - текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры, hack-and-slash, interactive fiction и обязательно чат, как правило разделённый на каналы. Традиционно для передачи сообщений используется протокол telnet, отдельную разновидность составляют JMUD - игры через протокол Jabber (XMPP).
Игроки взаимодействуют с виртуальным миром при помощи текстовых команд, посылая их удаленному серверу через интерфейс командной строки. В ответ им присылаются описания комнат, предметов, событий, персонажей других игроков, NPC и других разнообразных элементов виртуального мира. При вводе команд в русифицированных мирах, из-за особенностей русского языка, имена существительные часто приходится употреблять в именительном падеже, а глаголы - в неопределённой форме, зачастую приходится использовать смесь русского и английского языков. Общение игроков друг с другом происходит, как правило, на обычном, разговорном языке.
Традиционно действие в игре происходит в фэнтезийном мире, с битвами и колдовством, населённом эльфами, гоблинами, орками и прочими вымышленными существами. Реже встречаются МАДы с антуражем технофентези, киберпанка, научной фантастики. Правила игры обычно близки к правилам настольных ролевых игр серии Dungeons and Dragons (D&D). Как и в любой другой ролевой игре игрок принимает роль вымышленного персонажа, имеющего определенные характеристики (очки силы, ловкости, ума, мудрости, жизни, маны), и действует руководствуясь логикой виртуального мира.
Пример изображения карты мира с помощью MUD-клиента Kmud в онлайн играх
Игровое пространство в МАДах разбито на клетки (комнаты, локации), которые являются абстракцией некоторого участка местности или помещения и имеют соответствующие свойства (например: в реке можно утонуть, в лесу - замаскироваться, в помещении на вас не действуют погодные явления). Группа локаций, объединенных одной концепцией, сводится в игровую зону - целую область вымышленного мира (замок, город, тракт, подземелья).
Время в таких играх делится на раунды, примерно равные одной секунде (раунд - минимальный промежуток времени, за которое может произойти одно событие - перемещение на одну клетку, обмен ударами или заклинаниями во время боя, обработка одной команды), и тики, примерно равные минуте (каждый один или несколько тиков могут происходить регенерация хитпоинтов персонажа, восстановление убитых NPC, и так далее).
Геймплей в МПМ сводится к исследованию мира игры, развитию игрового персонажа и взаимодействию с другими игроками. Он начинается с генерации вашего персонажа - выбираются раса и класс, мирные и боевые умения и заклинания, придумываются его внешний вид и имя. Только что созданный герой обычно попадает в школу, где он знакомится с миром. А потом в родной город - относительно безопасную зону, созданную специально для начального этапа игры.
Он еще очень слаб, и для его развития применяется стратегия hack-and-slash - игрок ходит по близлежащим зонам и убивает монстров (мобов), получая за это очки опыта. После накопления определённого их количества герой переходит на следующий уровень - у него появляются новые умения и заклинания, возможность использовать более мощные магические артефакты - всё это расширяет игровые возможности и персонаж становится сильнее. Параллельно этому идет исследование мира многопользовательской игры - поиск новых зон, рисование их карт, выполнение квестов, добывание нового оружия, экипировки, амулетов, изучение игровой механики (принципов действия умений и заклинаний, как своего класса так и чужих).
Важнейшей составляющей игрового процесса является активное взаимодействие с персонажами других игроков - общение как в чатах, совместное, намного более быстрое, вырезание чудовищ и получение опыта, решение квестов, торговля предметами экипировки и магическими артефактами. Также игру очень разнообразит возможность убийства персонажей других игроков или воровства у них. Это намного сложнее, чем те же действия, направленные против управляемых компьютером монстров, но вызывает больше эмоций и интереса. Начинаются не просто отдельные дуэли, а ожесточенные войны, в которых используются все возможные средства. Игроки объединяются в кланы или гильдии для взаимопомощи.
Получивших известность среди маддеров выбирают в имморталы (бессмертные) - особый класс игроков, управляющих многопользовательским миром. Они проводят квесты, поддерживают фентезийную атмосферу, следят за порядком, выявляют баги, создают новые зоны, код игры.
История MUD онлайн игр
МПМ, как и интернет, пришли к нам с Запада. Именно там они развивались около 20 лет прежде чем попасть к нам, поэтому количество англоязычных МПМ значительно превышает количество русскоязычных. К моменту, когда МПМ стали популярны в Российской Федерации (конец 1990-х годов), на Западе уже появились графические многопользовательские игры, что вызвало постепенное угасание интереса к текстовым МПМ, сначала на Западе, а в скором времени и в Российской Федерации, по мере развития высокоскоростных и дешевых каналов связи.
История MUD онлайн игр на западе
Предшественником МПМ считается Colossal Cave Adventure - однопользовательская текстовая игра, созданная Виллом Кроутером в 1975 году на DEC PDP-10.
Воодушевленная Adventure группа студентов MIT, написала игру Zork летом 1977 года, которая стала очень популярна на ARPANET. Zork была экспортирована на FORTRAN под названием Dungeon.
Первый европейский МПМ был написан в 1978 году Ричардом Бартлом (англ.) и Роем Трабшоу в Эссекском университете на DEC PDP-10. Именно они использовали название Multi-User Dungeon, так как игра была разработана как многопользовательская версия игры Dungeon (или DUNGEN, учитывая ограничение в 6 символов на имя файла в PDP-10).
В Европе МПМ-подобные игры стали популярны в университетских сетях, особенно в Эссекском университете, где в МПМ играло множество людей, как из университета, так и вне его. Из-за этого такие игры даже называли «Multi-Undergrad Destroyer» (Мульти-Студенческий Истребитель) из-за того, что студенты проводили огромное количество времени за игрой, забывая про занятия.
В США первая игра этого типа появилась в 1977 году. Этот МПМ назывался «Темница» (Oubliette), был написан Джимом Швейгером и работал в системе PLATO. Играть в него в одиночку было очень сложно, поэтому игрокам приходилось объединяться в группы для истребления мобов. В 1980-х их популярность только возрастала с распространением относительно недорогих домашних персональных компьютеров и модемов на 300-2400 бод, которые позволяли людям, увлекающимся ролевыми играми, подключаться к BBS. В это же время начали становиться популярными Roguelike игры.
В начале 1980-х Алан Клец написал игру под названием Milieu (обстановка, окружение) на компьютере CDC Cyber. В 1983 году он портировал её на IBM XT под именем Scepter of Goth (Скипетр готов). Игра поддерживала одновременное подключение от 10 до 16 игроков. Это был первый коммерческий МПМ. Автор продавал право на использование игры, и его купили несколько компаний.
МПМ, в основном, вдохновлялись настольными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons, которые в это время достигли пика своей популярности, особенно после выхода Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) в 1977 году.
В 1989 году появился TinyMUD, в котором игроки получили возможность не только участвовать в игре, но и создавать мир, в котором играют. Вслед за TinyMUD такую возможность для своих игроков добавили ещё несколько существующих в то время МПМ.
Начиная с 2003 года во всем мире происходит спад популярности МПМ из-за появления большого количества графических онлайн-игр. Вначале они так и назывались «графический МУД», например Everquest, но постепенно общепринятым названием стало ММОРПГ(массовая многопользовательская онлайн ролевая игра). RuneScape начинался как текстовая игра, а затем была добавлена графика. Некоторые известные геймдизайнеры, такие как Раф Костер(англ.), Брэд Маккуэйд (англ.), Марк Джейкобс (англ.), Брайан Грин (англ.) и Тодд Коулман (англ.), начинали как игроки или разработчики МПМ.
История MUD онлайн игр в Рунете
В Рунете первым частично русифицированным МПМ, вероятно был «Rings of Aladon», предшественник Аладона. Он был запущен в марте-апреле 1997 года. Первый полностью переведённый на русский язык RMUD основан также в 1997 году и на данный момент развивающийся в двух ветках - Мир Трех Лун и Серый Камень Гаргата, по вселенной Dragonlance. Вскоре появился «Мир Мерлина». Весной 1998 года открывается мир «Адамант MUD», в 2001 году разделившийся на два отдельных проекта:
- Адамант Адан: Хроники Средиземья;
- Адамант: Мир Колец.
Осенью 1998 года был запущен Киевский сервер Forgotten Dungeon, на тот момент третий русскоязычный сервер в Рунете. В том же 1998 году стартовал Shades of Gray (SoG), в 1999 году появился первый в Рунете MUD в стиле киберпанк Dangerous Fantasy, который 27 апреля 2002 года перерос в полностью двуязычный (рус-англ) мир Dangerous Fantasy 2, также известный как DF2. В 1999 году появился мир «Арда MUD», основанный на произведениях Дж.Р.Р. Толкина.
В 2000 году появляется оригинальный МПМ под названием «Былины», мир которого основан, в отличие от остальных проектов, не на западном фэнтези, а на русских народных сказках и легендах. В 2001 году от «Мира Мерлина» отпочковался «Берег Семи Воплощений». В 2002 стартовал проект «Сфера Миров».
Вокруг MUD-ов сформировалась собственная субкультура и сфера общения (в какой-то степени пересекающаяся с субкультурой ролевиков, тоже играющих в МПМ). Поскольку МПМ - сетевая игра, то и возникающая вокруг них субкультура в основном располагается в сети. Сюда можно отнести сайты различных кланов, гильдий, орденов и прочих внутриигровых организаций игроков (персонажей), впоследствии перерастающих в отдельное сообщество. Многие игроки в MUD занимаются творчеством, например, живописью по мотивам игры в МПМ, многие пишут фанфики и прочие литературные произведения, сюжет и герои которого могут браться из реальных событий, происходивших внутри МПМ. Также проводились литературные и художественные конкурсы.
Внесетевые встречи маддеров, так называемые мадовки, в основном проявлялись в совместных сборах для общения (нередко с употреблением алгокольных напитков). Перешедшие в RL тусовки маддеров во многом напоминают любые другие интернет-тусовки (посетителей какого-нибудь чата, форума и так далее), однако для людей, играющих в МПМ, характерно не просто общение, а совместное преодоление трудностей (бои, квесты, прокачка), что приводит к более тесным отношениям. Так, известны семейные пары, познакомившиеся во время игры, а уже затем встретившиеся в реальности и поженившиеся.
Классификация онлайн-игр в зависимости от жанра
Ну, а вот что может показаться действительно сложным, так это определение жанра игры. Поскольку классификация игр по жанру самая сложная, ведь сколько игры – столько жанром. При этом она довольно не систематизированная, и одна игра может принадлежат как сразу двум жанрам, так и не одному из них полностью. Здесь я опишу только жанры основных онлайн-игр, для остальных компьютерных игр список можно продолжать очень долго.
Action – игры на быстроту реакции.Стелс – элементы скрытного прохождение.Боевик – игры вроде старого фильма со Шварцом.Фатинги и другие
RPG – классические ролевые игры, перенесенные в цифровой мир. Персонажи различаются выполняемыми ролями.Action/RPG – это игры с элементами RPG, в которых не малую роль играет и быстрота реакции.Hack and slash – игры, в которых основное время вы уделяется убийству монстров, а не чуму либо другому.MMORPG – многопользовательская версия обычной RPG.MOBA – игроки сражаются своими героями на виртуальной арене, выполняю свою роль.
Стратегия – игры на мышление, победа в которых достигается за счет построение стратегии.Пошаговые – игроки ходят по очереди, за отведенное им время.В реальном времени – игроки ходят одновременно, время хода не ограничивается.
Казуальные – простенькие игры, созданные для убийства, но не других игроков или монстров, а свободного времени.
Симулятор – основная задача состоит в реализме происходящего, с чем бы он не был связа.
Квест, основная цель которых – выполнить задание, экшена здесь может и вовсе не быть.
Вот несколько примеров ролевых игр:
Стрелялок:
Арен и MOBA:
Стратегий:
Это только основные жанров игр, на основе которых создается большинство онлайн-игр, на деле список можно продолжать еще очень и очень долго.
Классификация онлайн игр по
Онлайн игры делятся на:- браузерные;
- клиентские;
- MUD;
- казуальные игры.
Браузерные игры
Flash-игра
Flash-игра - компьютерная игра, разработанная на языке ActionScript. Получила префикс Flash благодаря одноименному названию самой распространенной среды разработки приложений, использующей ActionScript.
Flash-игры обрели широкую популярность путём распространения в сети Интернет с момента выхода Flash Player 5, который стал поддерживать стабильную и функциональную версию языка ActionScript 1.0, разработанную компанией Macromedia (ныне Adobe). С последующей эволюцией ActionScript связано усложнение Flash игр и их более широкое применение, начиная от однопользовательских казуальных игр до браузерных MMORPG.
Разработка браузерных игр
По исследованиям в 2009 году, более 97 % разработчиков игровых приложений - мужского пола. В одиночку работают 60 % разработчиков, 29 % - независимыми командами и лишь 8 % - в студиях или других компаниях, связанных с игростроем. Время на разработку средней игры чаще всего от 1 до 3 месяцев.
Обеспечение работы браузерных игр
Современные Flash игры перешли на качественно новый уровень в связи с развитием области. Сейчас игры представлены преимущественно игровыми баннерами, приложениями для социальных сетей, браузерными играми; всё так же пользуются популярностью небольшие игрушки, которым посвящены целые игровые флеш порталы.
Социальные сети, в частности Facebook и ВКонтакте, после ввода API, также способствуют росту рынка игровых флеш приложений. Несмотря на бесплатную основу таких игр, микроплатежи в качестве монетизации позволяют компаниям-разработчикам не только держаться на плаву, но двигаться вперед, изобретая ещё более функциональные и визуально красивые игры. Выход Flash Player 11 с низкоуровневым API и встроенной поддержкой 3D, дал разработчикам возможность создавать полномасштабные трёхмерные игры с их эксплуатацией прямо из браузера.
IRC-игры
IRC игры - общее название для всех игр, проводимых в IRC. Подавляющее большинство IRC игр проводится ботом (чаще всего это Eggdrop), специально запрограммированным для каждой конкретной игры.
Вмешательство человека (не считая модернизации игрового бота), как правило, сводится к администрированию и наблюдению за соблюдением правил, хотя существуют варианты игр с живым ведущим.
IRC игры бывают как совсем простыми (например, виртуальная русская рулетка), так и гораздо более сложными - вплоть до аналогов MUD.
Несмотря на разнообразие IRC игр, можно выделить общие черты:
- в подавляющем большинстве случаев они многопользовательские;
- они полностью текстовые, хотя есть и исключения с простейшей графикой, реализуемой на уровне IRC клиента;
- игра осуществляется путём посылки игроками боту специальных команд, на которые бот отвечает в соответствии со своей программой;
- они бесплатны для игрока.
Самые популярные игры часто ведутся одновременно на нескольких каналах разными независимыми ботами под разными названиями. Многие игры ведутся параллельно в нескольких IRC‐сетях связанными между собой ботами.
Казуальные онлайн игры
Казуальные игры - весьма простые по структуре игры, являющиеся весьма короткими - обычно игра начинается и заканчивается в рамках одного сеанса нахождения в Интернете. К казуальным играм относятся различные головоломки (паззлы), «стрелялки» и т. п. В отличие от остальных видов онлайн-игр, казуальные игры чаще всего являются однопользовательскими.
Казуальная игра - компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от лат. casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра - это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего - чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста.
В настоящее время определение таких игр по жанру чётких границ не имеет и к казуальным относят игры, которые относительно невелики размером и распространяются преимущественно посредством цифровой дистрибуции. Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем.
К казуальным играм относятся такие игры, как:
- Color Lines;
- Tetris;
- Zuma;
- Luxor;
- Bejeweled;
- The Mystery of the Crystal Portal;
- Turtle Odyssey;
- Jane's Hotel;
- различные арканоиды;
- головоломки и т. п.
Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени.
Дистрибутивы таких игр обычно имеют небольшой размер - от 5 до 50 Мб - и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.
Своё начало казуальные игры получили с 2000 года. Именно тогда компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители компании, «мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит целый жанр - казуальные игры» . Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времени.
В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в одну организацию - Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association of enterprises).
В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность сети Интернет - зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.
В Российской Федерации подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому Российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006-2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, они всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй» .
Примерами казуальных игр, разработанных в России, являются
- «Колыбель Света»;
- «Отель Джейн»;
- «Одиссея Черепашки»;
- «Век Японии»;
- «Колыбель Римской империи»;
- «Авиа Налет».
История возникновения казуальных онлайн игр
Казуальные игры, как отдельное направление компьютерных игр, хотя и получили распространение всего лишь с начала 2000-х годов, но в то же время являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.
Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек. В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли.
Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как
- карточные игры;
- бинго;
- пазлы.
Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра.
Основные жанры казуальных онлайн игр
Многие из существующих жанров казуальных игр являются осовремененными версиями первых компьютерных игр, но возникли и свои, уникальные жанры.
Онлайн игры типа три в ряд (match-3)
К жанру онлайн игр три в ряд относят:
- тетрис (тетрисоиды / блоки);
- Lines (линии);
- Slide-пазлы;
- Drop-пазлы, Balls-пазлы;
- Chain-пазлы, Pipe-пазлы;
- Collapse-пазл.
Компьютерные онлайн версии настольных игр
К жанру настольных онлайн игр относят:
- классические (шахматы, шашки, домино, нардыи т. д.);
- маджонги.
Логические онлайн игры
К жанру логических онлайн игр относят:
- sokoban (сокобан);
- лабиринты (maze);
- головоломки по поиску слов;
Аркадные онлайн игры
К жанру аркадных онлайн игр относят:
- Pac-Man;
- Bomberman;
- Cut the buttons;
- Boulderdash (Болдердаш / валуны);
- змейки (snake);
- move ball,пинбол (настольный бильярд).
Шутеры (shooter games) онлайн игры
К жанру шутеров онлайн игр относят:
- cannons (Pocket Tanks, Worms);
- скролшутеры (Space shooter);
- виртуальные тиры.
«Я ищу» (поиск предметов) онлайн игры
К жанру поиск предметов онлайн игр относят:
- поиск отличий;
- поиск различий.
Онлайн игры типа платформеры
К онлайн платформерам относят:
- аркадные(arcade/action/jump’n’run);
- пазлы (puzzle platformers);
- бродилки (exploration).
Экономические игры
К экономическим играм относят такие, как:
- тайм-менеджмент(«принеси-подай»);
- градостроительные симуляторы.
Типы онлайн игр
Крупнейшие производители онлайн игры
Виды доходов от онлайн игр
Субъекты организации рынка онлайн игр
Зависимость от онлайн игр
Игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.
Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.
Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, хотя подобные утверждения во многом спорны.
Психологи часто сталкиваются со случаями зависимости от сетевых игр и предупреждают: компьютерная зависимость может разрушить самые крепкие отношения и даже привести к разводу.
Мировая статистика свидетельствует о том, что компьютерной зависимости подвержено 30-40% людей, причем мужчины сталкиваются с этой проблемой на 5-7% чаще, чем женщины, сообщила РИА Новости психолог, научный сотрудник лаборатории "Медико-психологическая реабилитация" МГППУ Татьяна Коваль.
Самые популярные клиентские онлайн игры в России
Представленный рейтинг популярности игр в России составлен по итогам 2014 года и середины 2015. Попадание той или иной игры в топ-20, а также ее положение зависело от множества факторов, основными из которых были коэффициент прироста игроков в той или иной игре, популярность в поисковых системах, активности игроков, проценте возвратов.
ТОП-10 клиентских онлайн-игр:
- World of Tanks. Самый популярный во всем мире аркадный танковый боевик, удостоенный множества наград, и в который играет более 80 000 000 игроков;
- Military operations Thunder. Лучшая онлайн игра по версии КРИ 2013, также игра получила премии за лучшие технологии и лучшее звуковое оформление, а разработчик Gaijin Entertainment удостоился награды лучшего разработчика;
- Neverwinter Online. Одна из самых ожидаемых во всем мире онлайн игр, вышедшая в Российской Федерации 12 декабря 2013 года, основанная на знаменитой системе микротранзакций по вселенной Dungeons & Dragons с современной графикой;
- Nosgoth. Невероятно приятный шутер от первого лица от издателя игры Perfect World, который точно будет по вкусу любителям Counter-Strike;
- Warface. Самый популярный онлайн шутер в Российской Федерации не нуждающийся в представлении. Игра достойна внимания и попадания в данный рейтинг;
- Panzar. Сплав шутера с ММОРПГ с современной графикой на движке CryEngine 3, оригинальным сюжетом и замечательной боевой системой;
- Aion.Одна из самых популярных мировых MMORPG с очень красивой графикой, множеством интересных квестов, которая подарит игроку хороший заряд положительных эмоций;
- Tera Online. Известная всем MMORPG игра, которая только в 2015 году была официально открыта для российских игроков;
- Сфера 3. Долгожданная громкая премьера 2015 года, которая придется по душе любителям хардкорных MMORPG, non-target и PvP;
- S.K.I.L.L. Новый онлайн шутер с видом от 1-го лица на современном движке Unreal Engine 3, где игрок вступает в противоборство американских и российских войск на Ближнем Востоке.
Самые популярные онлайн игры в мире
Подбор самых популярных онлайн игр по версии Forbes.
World of Warcraft (Blizzard Entertainment)
Разработчик: Blizzard Entertainment (США). Год денежной эмиссии: 2004. Выручка за 2009 год: $1 млрд. Безусловно, самая успешная онлайн-игра в мировой истории. Выручка в 2009 году составила $1 миллиард, и большую часть этих денег принесла подписка. Выпущенная в ноябре 2004 года, игра попала в Книгу рекордов Гиннесса как «самая популярная многопользовательская онлайн-игра». В 2008 году количество подписчиков достигло 10 млн, а к настоящему времени их около 12 млн человек.
Fantasy Westward Journey (NetEase)
Разработчик: NetEase (Китай). Год эмиссии: 2004. Выручка за 2009 год: $400 млн. Игра была создана компанией NetEase, владеющей китайским порталом 163.com. Westward Journey была создана по мотивам одного из самых известных произведений китайской классической литературы - «Путешествия на запад». В 2007 году это была самая популярная игра в Китае, если судить по количеству пользователей - по оценкам China Analyst, одновременно на сайте находились 1,5 млн человек.
Perfect World (Perfect World)
Разработчик: Perfect World (Китай). Год эмиссии ценных бумаг: 2005. Выручка за 2009 год: $300 млн. Действие этой онлайновой ролевой игры происходит в китайском мифическом мире под названием Pangu, населенном аватарами игроков - различными видами людей и эльфов. Эта бесплатная игра получает доходы от продажи виртуальных товаров и карточек предоплаты.
Lineage I и II (NCsoft)
Разработчик: NCsoft (Южная Корея). Год эмиссии ценных бумаг: 1998 (1-я часть) и 2003 (2-я часть). Выручка за 2009 год: $270 млн. Серия Lineage - многопользовательская онлайн-игра, действие которой происходит в Средневековье. Первая часть, Lineage I, была выпущена в 1998 году, Lineage II - в 2003-м. Источники доходов включают ежемесячную подписку и карточки предоплаты. Разработчик NCsoft известен еще одним игровым хитом - Aion.
Tian Long Ba Bu (Changyou)
Разработчик: Changyou (Китай). Год эмиссии ценных бумаг: 2007. Выручка за 2009 год: $250 млн. В год эмиссии ценных бумаг игра стала третьей по популярности в Китае, согласно оценкам International Data Corporation. В 2009 году разработчик Changyou (ответвление портала Sohu) провел первичное размещение в США, опираясь на свой единственный хит.
Aion (NCsoft)
Разработчик: NCsoft (Южная Корея). Год выпуска: 2008. Выручка за 2009 год: $230 млн. Aion - последнее предложение создателя игр Lineage NCsoft. Для участия в многопользовательской игре в жанре фэнтези игроки покупают ежемесячную подписку. Всего через год после запуска, в 2009 году, Aion принесла и без того успешной NCsoft почти половину выручки.
MapleStory (Nexon Corp)
Разработчик: Nexon Corp. (Южная Корея). Год выпуска: 2003. Выручка за 2009 год: $200 млн. MapleStory - двухмерная онлайн-игра для детей. Игроки управляют аватарами: воинами и волшебниками, исследуют новый мир и получают новые способности. Игра бесплатная, но игроки могут покупать различные артефакты или качества героев с помощью реальных денег. Число подписчиков измеряется десятками миллионов по всему миру.
ZT Online (Giant Interactive)
Разработчик: Giant Interactive (Китай). Год эмиссии: 2006. Выручка за 2009 год: $190 млн. Действие ролевой игры на тему боевых искусств ZT Online происходит в 10 древних царствах Китая. В 2006 году, когда появилась игра, она была самой популярной в Китае, по оценкам аналитиков International Data Corporation. Вдохновившись успехом ZT Online, ее разработчик Giant Interactive в ноябре 2007 года провел первичное размещение в Нью-Йорке.
The World Of Legend / Legends Of Mir (Shanda Interactive Entertainment)
Разработчик: Shanda Interactive Entertainment (Китай). Год выпуска: 2003. Выручка за 2009 год: $150 млн. Принцип игры напоминает World of Warcraft. Доходы поступают от продажи карточек предоплаты и виртуальных товаров, а также от премиальных подписок. Shanda - один из крупнейших разработчиков онлайн-игр в Китае.
Final Fantasy XI (Square Enix)
Разработчик: Square Enix (Япония). Год эмиссии ценных бумаг: 2002. Выручка за 2009 год: $117 млн. Square Enix известна как разработчик серии ролевых игр для приставок Final Fantasy, но именно Final Fantasy XI сделала компанию крупным игроком на рынке онлайн-игр. Источник доходов - подписка.
FarmVille (Zyng)
Разработчик: Zynga (США). Год эмиссии: 2009. Выручка за 2009 год: $50 млн. Разработчик Zynga прославился как основной поставщик игр для Facebook. Недавно стоимость компании оценили в ошеломляющие $4 млрд.. Главный хит компании - FarmVille (виртуальные фермерские хозяйства) - собирает до 75 млн активных пользователей каждый месяц, хотя с момента выхода игры не прошло и года. Доходы поступают от рекламы и продажи виртуальных товаров. Только что Zynga привлекла $147 млн инвестиций от японского фонда Softbank Capital. Средства привлекались для экспансии на азиатские рынки.
Second Life (Linden Lab)
Разработчик: Linden Lab (США). Год эмиссии ценных бумаг: 2003. Выручка за 2009 год: $50 млн. Second Life - виртуальный мир, в котором нужно не побеждать строить и воевать, а общаться и создавать сообщества. Игроки создают аватары, способные продавать друг другу виртуальные товары и услуги за виртуальные деньги - линденские доллары, которые в свою очередь можно купить за доллары настоящие. В Linden Lab говорят, что в 2009 году оборот в виртуальной экономике достиг 567 млн настоящих долларов. Доходы - помимо собственно экономики - дают продажи премиального членства.
RuneScape (Jagex)
Разработчик: Jagex (Великобритания). Год эмиссии ценных бумаг: 2001. Выручка за 2009 год: $50 млн. Книга рекордов Гиннесса называет RuneScape самой популярной в мире бесплатной многопользовательской ролевой игрой - количество активных игроков составляет около 10 млн человек в месяц. Источники доходов - подписка, карточки предоплаты и реклама.
Club Penguin (Disney Interactive Studios)
Разработчик: Disney Interactive Studios (США). Год денежной эмиссии: 2005. Выручка за 2009 год: $50 млн. Club Penguin - бесплатный виртуальный мир с набором онлайн-игр для детей, которые играют с помощью аватаров-пингвинов. Доходы поступают от платы за членство в клубе. В 2007 году Disney купил Club Penguin за $350 млн.
Eve Online (CCP Games)
Разработчик: CCP Games (Исландия). Год эмиссии: 2003. Выручка за 2009 год: $50 млн. Eve Online - научно-фантастическая ролевая онлайн-игра, действие которой происходит через 21 000 лет. Количество платных подписчиков игры превышает 300 000 человек.
Российские компании-разработчики компьютерных игр
В Российской федерации разработка онлайн игр набирает обороты, так же растет количество компаний разработчиков. Ниже приведены основные из существующих компаний.
Компания Innova Systems (1,5 млрд. долл.)
«Иннова» (англ. Innova Systems) - российский локализатор глобальных многопользовательских игр (MMOG), а также браузерных онлайновых игр. Самый известный проект - локализация Lineage 2 от корейской компании NCSoft, количество зарегистрированных пользователей которой в Российской Федерации превысило три миллиона.
Также компания адаптировала и запустила в России онлайновые игры:
- Aion: Tower of Eternity;
- Point Blank;
- PlanetSide 2;
- Shadow Company;
- RF Online;
- R2 OnlineМ;
- Ace Online;
- FreeStyle Online;
- Drakensang Online;
- Dragon's Prophet;
- Halo Online (альфа-тест).
Компания 1С (700 млн. долл.)
Фирма «1С» (произносится Один эс) - российская компания, специализирующаяся на дистрибьюции, поддержке и разработке компьютерных программ и баз данных делового и домашнего назначения. Организационно-правовая форма: общество с ограниченной ответственностью. Основатель и директор компании - Борис Нуралиев. Название компании возникло из названия собственной поисковой программы: не более 1 секунды требовалось для получения информации.
Компания основана в 1991 году в России. 17 июля 2008 года было объявлено о том, что «1С» приобретёт 100 % известного российского разработчика компьютерных игр - компании «Бука». По данным газеты «Ведомости», сумма сделки составила около $80-90 млн. 24 февраля 2009 года объявлено о слиянии с компанией «Софт Клаб».
30 апреля 2010 года российское издательство Snowball Studios и компания «1С-СофтКлаб» объявили о подписании соглашения об объединении компаний. На 2010 год, по заверениям самой же компании, «1С» владела или имела доли более чем в 300 ИТ-компаниях в России, СНГ и за рубежом (к примеру, во Вьетнаме).
По данным CNews Analytics, выручка «1С» в 2008 году составила 10,12 млрд руб. (около $406 млн). В то время как в 2007 году объём продаж составил $370 млн, а в 2006 году - $190 млн. По данным газеты «Коммерсантъ», в 2008 году чистая прибыль компании составила $55 млн. Наибольший рост - 34 % - в сегменте мультимедийного программного обеспечения.
По данным «Коммерсанта», выручка за первый квартал 2009 года упала на 39 % по сравнению с аналогичным периодом 2008 года. По мнению управляющего партнёра Moorgate Capital Андрея Зубкова, летом 2008 года компания оценивалась минимум в млрд долларов, но по состоянию на июнь 2009 года стоит $500-600 млн.
Компания Акелла (130 млн. долл)
«Акелла» - российская компания, специализирующаяся на разработке,издательстве, дистрибуции компьютерных игр и продуктов мультимедиа. Официальная дата образования компании - 1993 год, является второй самой старой российской игровой компанией (после «Буки»). На протяжении 1990-х годов выпускала в основном «пиратские» локализации к зарубежным играм, позже переквалифицировалась в официального дистрибьютера игр и программ на территории РФ.
К 2007 году «Акелла» выпустила около 600 наименований игр, а также образовательных и развивающих программ на территории СНГ и стран Балтии. Акелла одна из крупнейших в Российской Федерации студий локализации, что позволяет компании переводить различные игровые бестселлеры:
- Prince of Persia (все игры серии);
- Neverwinter Nights 2;
- EverQuest II;
- Painkiller;
- Sacred;
- Fahrenheit;
- Test Drive Unlimited;
- Armed Assault.
К 2009 году в активе компании находилось около 1000 игр и мультимедийных программ. Компания вела разработку ряда наиболее ожидаемых проектов, среди которых Postal III. Также значительно расширился список локализованных компанией игр:
- Left 4 Dead;
- Blazing Angels;
- Sacred 2;
- Assassin’s Creed.
Компания Game Insight (110 млн. долл.)
Game Insight - разработчик и издатель игр длямобильных телефонов исоциальных сетейсо штаб-квартирой в Вильнюсе. Компания была основана в 2010 году Алисой Чумаченко, которая ранее занимала должность вице-президента по маркетингу и рекламе в Astrum Online Entertainment. Game Insight известна по многочисленным и популярным free-to-play играм для IOS,Android, Windows 8 и Windows Phone таким как Райский остров(Paradise Island), Моя страна (My Country) и Туземцы (Tribez), а также по созданию первой игры жанра «Я ищу» на Фейсбук -Загадочный дом (Mystery Manor).
Портфолио Game Insight включает в себя более 45 игр модели free-to-play, в том числе мобильные игры для Андроид, IOS, Windows 8, Windows Phone 8 и Amazon, а также игр для социальных сетей, таких как Фейсбук , ВКонтакте, локализованных на 24 языках и работающих в 218 странах мира. Компания имеет более чем 900 сотрудников по всему миру.
Game Insight была основана в 2010 году в Москве. В том же году компания запустила свою первую игру Resort World, для социальных сетей ВКонтакте и Facebook. Позднее она была перенесена на мобильные платформы. Остров (Paradise Island) для Андроид был в топе игр на Google Inc. Play более чем 26 недель подряд. В 2012 году Game Insight открыла офис в американском городе Сан-Франциско. В конце 2012 г. - начале 2013 г. новые офисы компании появились в Санкт-Петербурге и Новосибирске. Дополнительный офис в Санкт-Петербурге был открыт в конце 2012 года с целью усиления присутствия компании в северо-западном регионе.
Руководство компании:
Основатель - Алиса Чумаченко;
Председатель совета директоров - Игорь Мацанюк;
Chief Executive Officer - Анатолий Ропотов;
Портфолио Game Insight включает в себя игры для мобильных устройств на Андроид, IOS и Windows, а также различных социальных сетей. Все игры Game Insight используют бизнес-модель Freemium, так что игроки могут скачать и начать играть в них бесплатно, а позже приобретать в игре валюту и предметы, если они того пожелают. К мобильным играм Game Insight относят:
- игры 2010 года;
- игры 2011 года;
- игры 2012 года;
- игры 2013 года;
- игры 2014 года.
Компания Brainy Studio LLC (100 млн. долл.)
Brainy Studio LLC - российская инди-студия, занимающаяся разработкой мобильных(iOS, Android, Windows Phone) и компьютерных игр (PC, Xbox One). Офис компании расположен в Перми. Компания известна по игре TurnOn, с которой в 2014 году победила в финале международного технологического конкурса Imagine Cup, проводимого при поддержке Microsoft и других высокотехнологичных компаний.
Студию основали студенты и аспиранты электротехнического факультета Пермского политеха: веб-разработчик Евгений Ромин, программист Антон Баранов и художник Илья Антонов 6 января 2013 года. В этом же году вышла их первая игра на платформе Windows Phone под названием WitchCraft(колдовство или ремесло ведьмы), с которой студия заняла 2 место на российском финале Imagine Cup в Москве.
В 2014 году Brainy Studio состав студии увеличился, к команде присоединились Unity-разработчик Александр Фролов и маркетолог Дмитрий Огородников. Летом студия победила в категории "Игры" в международном финале Imagine Cup с прототипом игры TurnOn, а также получила право пройти акселерацию в программе AppCampus, организованной совместно Microsoft и Nokia в финском университете Аалто.
В феврале 2015 года компания выпустила первый из пяти анонсированных эпизодов игры TurnOn для Windows Phone, продолжение выйдет в течение 2015 года.
К вышедшим играм компании можно отнести следующие:
- WitchCraft (2013), платформы: Windows Phone. ]2 место в российском финале конкурса Imagine Cup 2013;
- Clumsy Sheep Lullaby (2014), платформы: iOS, Android, Windows Phone, Windows Store;
- Angry Bees (2014), платформы: iOS, Android, Windows Phone, Windows Store;
Компания Бука (50,9 млн. долл.)
Бука (англ. Buka Entertainment) - один из ведущих в России издателей и дистрибьюторов компьютерных игр зарубежного и собственного производства. Основана 14 февраля1993 года в Российской Федерации. В головном офисе компании в Москве работают более ста человек, занятых в основном в области продюсирования, маркетинга и продаж.
К наиболее популярным играм компании можно отнести:
- «Far Cry»;
- «Half-Life 2»;
- «FlatOut».
Компания Alawar (50 млн. долл.)
Alawar - компания, специализирующаяся на разработке и распространении видеоигр для массовой аудитории: пользователей персональных компьютеров, мобильных платформ, игровых консолей и других платформ.
Раньше компания Alawar специализировалась на издательстве casual-игр, теперь же компания сконцентрировалась на разработке и издательстве free-to-play-игр. За время работы компании было издано более 300 собственных игровых брендов. В число наиболее успешных игровых проектов входят серии игр «Весёлая ферма», «Сокровища Монтесумы» и другие.
Игры Alawar представлены в таких популярных онлайновых магазинах, как App Store, Google Play, в PlayStation Network и других. Alawar владеет собственной сетью игровых интернет-площадок, сотрудничает с ведущими онлайн-дистрибьюторами казуальных игр и предоставляет готовые решения для владельцев веб-ресурсов по созданию собственных игровых разделов.
Компания занялась разработкой игр для ПК в 1999, когда издавала свои первые казуальные игры. Игры для персональных компьютеров, которые разрабатывает и издает Alawar, в большинстве своем относятся к casual-жанрам:поиск предметов, тайм-менеджеры, три в ряд, головоломки и т. д. Как издатель PC-игр Alawar сотрудничает с большим количеством партнеров -дистрибьюторов игр для персональных компьютеров, такими как BigFishGames, Oberon Media, Real, iWin и другие. Также Alawar сотрудничает с вендорами, в рамках партнерства с которыми игры Alawar предустанавливаются на персональные компьютеры и нетбуки в Российской Федерации.
Игры Alawar доступны не только для ОС Windows, но и для ОС Mac OS X. У компании более 70 игр для Mac, которые представлены в Mac App Store и таким образом компания Alawar владеет самой большой коллекцией приложений среди всех издателей и разработчиков, которые представлены в Mac App Store. Самые популярные франшизы компании, представленные на ПК:
- сокровища Монтесумы (англ. The Treasures of Montezuma);
- весёлая ферма (англ. Farm Frenzy);
- заблудшие души (англ. Stray Souls);
- дом 1000 дверей (англ. The House of the 1000 Doors);
- Натали Брукс (англ. Natalie Brooks);
- магнат Отелей (англ. Hotel Mogul) и другие.
Дистрибьюторское направление деятельности Alawar осуществляется через структурное подразделение Alawar Digital. Alawar Digital имеет права на дистрибуцию более чем 1000 игр от 100 различных разработчиков игр, оперирует собственными онлайн-площадками на 10 языках. Месячная активная аудитория собственных сайтов и сайтов партнерской программы составляет на начало 2014 года более 16 млн пользователей. С 2004 года на площадках Alawar Digital и сайты-участники партнерской программы было продано более 1 миллиард казуальных игр.
C 2004 года Alawar развивает собственную партнёрскую программу по продаже казуальных игр, в которой участвуют крупнейшие сайты Рунета, такие как Mail.ru, Rambler.ru, Softkey.ru, Loveplanet.ru и другие. В 2009 году, благодаря введению автоматической регистрации, количество участников партнёрской программы Alawar возросло более чем в 10 раз. На начало 2014 года в партнерской программе Alawar Digital зарегистрировано более 30 000 участников. Также Alawar Digital владеет сайтом Atarata, на котором предоставлены только бесплатные игры из портфеля Alawar Digital.
Компания Destiny Development (27 млн. долл.)
Destiny Development - российская компания-разработчик многопользовательских браузерных онлайн-игр. Образована в 2008 году, осуществляет разработку, оперирование и лицензирование многопользовательских онлайн-игр. В компании работает более 150 специалистов. Штаб-квартира компании расположена недалеко от Кремля в центре Москвы. К концу 2011 года в активе Destiny Development есть более десяти бесплатных браузерных и клиентских онлайн-игр, в число которых входят такие известные проекты как «Ботва», «Понаехали тут», Angry Pets, City of Transformers, Weapons of the Gods и Maestia.
В арсенал компании входит ряд разработок:
- «Монстры Против!» - тактическая игра, разработанная совместно со студией Melesta;
- «Ботва Онлайн» - юмористическая онлайн-игра;
- «Понаехали тут» - игра про противостояние коренных и приезжих;
- «Две Башни» - тактическая игра, в которой под началом игрока находятся сразу 6 персонажей;
- «Nemexia» - космическая стратегия с призом 100 000 рублей;
- «Битва Героев» - игра по мотивам серии Heroes of Might & Magic;
- «Лабиринт» - киберспортивная браузерная MMORPG;
- Weapons of the Gods - бесплатная MMORPG на движке Unreal Engine 3;
- City of Transformers - MMORPG игра в стиле «киберпанк»;
- «AngryPets» - браузерная онлайн-игра;
- «MusicWars» - браузерная игра;
- TERA: The Battle For The New World;
- Dirty Bomb.
Компания Nikita (23 млн. долл.)
Группа компаний NIKITA(«Никита») - один из контент-провайдеров на территории Российской Федерации и стран СНГ. Провайдер обладает большой базой легального контента и технологическими возможностями его распространения средствамиSMS, USSD, STK, RBT, IVR/IVVR,WAP/web 2.0.
Одним из успешных проектов на российском рынке стала игра «Parkan: Хроника Империи». В первые месяцы после своего выхода она побила рекорды продаж в России, а её продолжение - "Parkan II" - стало лучшей игрой для PC на «КРИ-2005».
Переломным в развитии компании Никита стал 2003 год. Именно тогда разработка игры "Сфера" поспособствовала формированию полноценного онлайн-комьюнити в Российской Федерации.
Компания Nikita Online
Компания NIKITA ONLINE - российский издатель и разработчик онлайн-игр; была основана в 1991 году под названием NIKITA и стала первой в России игровой компанией.В настоящее время NIKITA ONLINE оперирует на рынках Российской Федерации, СНГ и стран Балтии девятнадцатью проектами. Это клиентские игры:
- King of Kings 3;
- «СОУЛ»;
- Rappelz (MMORPG);
- «4Story: Войны Королевств» (MMORPG);
- «Повелители Драконов» (MMORPG);
- «Фантазиум 2» (MMORPG);
- «Karos: Начало» (MMORPG);
- Lost Magiс (Браузерная MMORPG);
- Dragona Online(MMORPG);
- World of Dragons (MMORPG);
Компания IT Territory (10 млн. долл.)
IT Territory (известна также как «АйТи Территория» и «Территория ИТ») - российская компания, занимающаяся разработкой и изданием онлайновых многопользовательских игр (MMORPG, BBMMORPG) и игр формата casual games, а в последнее время и mobile games. Основана в 2004 году, главный офис компании находится в Москве. С 2007 года по 2010 входила в состав холдинга Astrum Online Entertainment. С 2010 года входит в холдинг Mail.Ru Group Ltd.
В состав IT Territory входят несколько студий по разработке игр и продюсерский отдел, занимающийся поддержкой разработчиков, координирующий работу над новыми и уже функционирующими разработками компании. Платежи в проектах принимаются через централизованную систему «Террабанк». Для дистрибуции casual игр компания IT Territory использует как собственные площадки, так и партнерские площадки с крупными сайтами и порталами Интернета.
С момента своего появления IT Territory занимается, в основном браузерными играми, однако в 2007 году в структуре компании открыл отдел разработки клиентских MMO, а также подписаны контракты на издание ряда зарубежных клиентских MMO, среди которых:
- «Властелин Колец Онлайн»;
- «Пара Па: Город Танцев»;
- «Монато. Мир Снов»;
- «Поднебесье».
Компания Gaijin Entertainment (7.9 млн. долл.)
Gaijin Entertainment - российская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр и сопутствующих им технологий. Является разработчиком игр для платформ PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, iOS, Mac OS и Android.
Компания основана в 2002 году Антоном Юдинцевым (президент), Кириллом Юдинцевым (креативный директор), и Алексеем Волынсковым (технический директор). Между прочим, до основания компании Алексей Волынсков занимался программированием непрофессионально. Одним из наиболее известных проектов, в разработке которого он принимал участие вместе с двумя друзьями - Владимиром Калининым и Евгением Ковтуновым - является игра Doom 2D (1996-1997).
В 2002 году компания начала активное сотрудничество с американской компанией Zodiac Gaming, разрабатывая игры для приставок кабельного цифрового телевидения.
В 2003 году компания тесно сотрудничала с крупным российским издателем компьютерных игр - фирмой 1C. Одним из результатов сотрудничества стало создание игры по мотивам известного кинофильма «Бумер».
В 2005 году выпущены два проекта для PC - аркадные гонки «Адреналин-шоу» и боевик «Жмурки». Первый из них получил «выбор редакции» некоторых тематических журналов, и попал на обложку трёх из них.
В 2007 году выпущена гоночная игра «Адреналин 2: Час пик». Яркой особенностью проекта является музыкальное оформление, состоящее из лицензированных композиций различных исполнителей, и оформленное в виде радиостанций. Среди прочих, в игре использована музыка таких групп, как «Би-2» и «Наив». Последней также была записана эксклюзивная композиция для игры, и специальное интервью с лидером группы, звучащее на одной из игровых радиостанций. В этом же году «Адреналин 2: Час Пик» получила награду на КРИ 2007 (Конференция Разработчиков Компьютерных Игр) за «Лучшее звуковое оформление».
В 2009 году вышел первый из анонсированных консольных проектов – Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Согласно Metacritic, средний балл Xbox 360-версии игры составляет 80 % и PlayStation 3-версии - 81 %.
В 2010 году был выпущен второй по счету авиа симулятор Apache: Air Assault, посвященный боевым вертолетам. Также в этом году увидела свет первая мобильная игра от Gaijin Entertainment – Braveheart, ролевая игра для платформы iOS.
В 2011 году компания выпустила еще одну мобильную игру - Modern Conflict 2, тактическую стратегию, доступную на iOS и Андроид, а также анонсировала новый авиасимулятор World of Planes, в дальнейшем ставший полномасштабным симулятором боевых действий Operations Thunder.
2012 год стал знаковым для Gaijin Entertainment. В течение одного года вышли три большие игры: Birds of Steel, Blades of Time и военно-историческая онлайн-игра Military operations Thunder. Именно на последней компания сконцентрировала свое внимание.
В 2014 году Operations Thunder вышел на PlayStation 4, став первой российской игрой в стартовой линейке консоли нового поколения.
Компания разрабатывала игры как по лицензиям известных фильмов, так и авторские проекты.
Компания Katauri Interactive (7 млн. долл.)
Katauri Interactive - российская компания-разработчик компьютерных игр, бывшая Elemental Games. Была образована во Владивостоке в 2004 году. После выпуска игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре в 2008 году компания переехала в Калининград, где закончила работу над аддоном к ней. Постоянным партнером компании является фирма 1С.
К наиболее популярным проектам компании можно отнести:
- King’s Bounty: Легенда о рыцаре(2008);
- King's Bounty: Принцесса в доспехах (2009);
- King’s Bounty: Перекрёстки миров(2010);
- Royal Quest (2012).
Компания Alternativa Platform (6 млн. долл.)
Alternativa Platform (рус. Альтернатива платформ) - международная группа компаний, плотно сотрудничающая с компанией Adobe, разрабатывающая и поддерживающая технологические решения для браузерных многопользовательских проектов.
Компания-разработчик графического движкаAlternativa3D (позволяющего работать с трехмернойграфикой и физикой на Flash), физического движка AlternativaPhysics, библиотеки AlternativaGUI и высокопроизводительной серверной части AlternativaCore, которые позволяют создавать уникальные браузерные игры, приложения для социальных сетей, промо-проекты и демонстрации. Компания распространяет свои продукты бесплатно.
Головной офис расположен в Перми, сейчас в нём работает более 90 человек. Также создана компания в Шанхае - Alternativa China, занимающаяся адаптацией и выводом игр на китайский рынок.
Принципы организации работы в компании сходны с Valve, активно используются Agile-методики . Основной ценностью считается способность к самоорганизации команд, сотрудникам предоставлена полная свобода действий в рамках решения стратегических задач компании.
Компанией разработано множество проектов и демонстраций.
Ключевой проект компании - многопользовательский браузерный 3D-action «Танки Онлайн». Это первая в мире трёхмерная браузерная игра, созданная на Flash. Она была запущена в июне 2009 года. В феврале 2014 года число регистраций в проекте составляет почти 42 миллиона.
Браузерный онлайн-шутер в футуристической стилистике, где игроки сражаются друг с другом, управляя закованными в броню пехотинцами. Игра разрабатывается с использованием технологий Alternativa3D, AlternativaCore, AlternativaGUI и AlternativaPhysics.
Компания Creat Studios (2 млн. долл.)
Creat Studios, Inc(или Creat Studio) - один из ведущих мировых разработчиков и издателей игр для игровых консолей, PC, mobile и WEB.Основанная в 1990 году компания стала первым и крупнейшим разработчиком для игровых консолей в России. Кроме основного офиса в Санкт-Петербурге (Россия), Creat Studios в 1996 году открывает свое представительство, а в дальнейшем полноценный в филиал США.
Свою работу в игровой индустрии Creat Studios начала с разработки игр под заказ, сотрудничая с крупнейшими компаниями игровой сферы, такими как: Activision Inc., Midway Games, Konami Corporation, The Walt Disney Copmpany, THQ Inc.,Crackpot Entertainment, Game Factory Interactive. Благодаря этому сотрудничеству студия приобрела необходимые опыт и знания для создания собственных игр. И с 2005 года Creat Studios получает официальное звание независимого разработчика и издателя игр для Sony Playstation Network(PS3/PSP). В то же время компания продолжает успешно работать с другими крупными игровыми консолями: Ninendo DS, Nintendo DSiWare, Nintendo GameCube, Nintendo Wii, MicrosoftXbox и Microsoft Xbox360.
Следуя тенденциям на игровом рынке, в 2010 году Creat Studios принимает решение о создании новых направлений внутри компании. Так появляется Creat Online, которое сосредотачивает свой интерес на online-платформах. В рамках направления уже выпущен ряд продуктов: условно-бесплатная многопользовательская браузерная игра - Unsung Heroes и игры для социальных сетей. Социальные игры компании вышли не только в российских социальных сетях: ВКонтакте,Одноклассники, Мой Мир, но и в зарубежных: Фейсбук, meinVZ,studiVZ.
К онлайн играм компании Creat Studios можно отнести:
- Воздушный замок /NeverSky (ноябрь 2010), социальные сети: ВКонтакте, Одноклассники, Мой Мир, Фейсбук, meinVZ, studiVZ. В игре представлен красочный мир с роскошными пейзажами небесных островов, где обитают самые разнообразные существа, и ждут увлекательные приключения;
- Время Приключений (июнь 2011), социальные сети: ВКонтакте, Одноклассники. Эта игра помогает отвлечься от ежедневной рутины и окунуться в мир искателя приключений, устроив самые грандиозные раскопки века;
- Unsung Heroes (июль 2011), бесплатная многопользовательская браузерная игра с единым сервером на весь мир, в которой основной упор делается на стратегические способности игрока.
Компания Eagle Dynamics Elemental Games (1,7 млн. долл.)
Eagle Dynamics(произносится как «Игл Дайнэмикс») -российскаякомпания-производительпрограммного обеспечения. Основные разработки в областикомпьютерных игр и продуктов на базе СУБД Oracle.
Компания была основана в 1991 году в Москве под первоначальным названием «Flying Legends» («Летающие легенды»). Первый проект компании - авиационный симулятор«Су-27 Фланкер» - получил положительные отзывы прессы и игроков, что способствовало появлению последователей - таких игр, как «Су-27 Фланкер 2.0» и «Су-27 Фланкер 2.5». При разработке создателей игры консультировали специалисты ОКБ «Сухой» - компании-производителя самолета Су-27.
Позднее симуляция самолета Су-27 получила свое продолжение и в игре «Lock On: Современная боевая авиация», в которой появились также и новые модели летательных аппаратов -Су-25, МиГ-29, F-15C и A-10A и др. В 2005 году было издано продолжение - «Lock On: Горячие скалы», а 25 марта 2010 года отправилась «на золото» усовершенствованная версия под названием «Lock On: Горячие скалы 2».
Особенности архитектуры онлайн игр типа MMORPG
Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, а к некоторым областям из «расширений» игры может требоваться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель - EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер.
Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действия всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь может приобретать не только саму игру, но расширения для нее.
Другой моделью оплаты является система микроплатежей, при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Игры, основанные на данной модели первоначально появились в Корее, например, FlyFF или MapleStory. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия как pay for perks (рус. «плати за преимущества») или freemium, а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно»).
В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft, в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online, где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010).
В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж должен находиться лишь в том мире, где был создан.
В World of Warcraft имеются элементы PvP-взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley.
Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из большего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа.
Исследования проблемы зависимости от компьютерных игр
Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости.
В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества.
Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств.
Так, наибольшую опасность, по мнению психологов, представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы - несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности - сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация.
Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии:
- происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости);
- наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости);
- сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой;
- сила зависимости идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности).
Психологи в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров.
По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Фейсбук - что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения.
Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» - отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики.
"Игрок ссылается на то, что игра коллективная и просто выйти, бросить и подвести своих друзей по игре он не может. Но на самом деле, это только отговорки, потому что время в сетевых играх измеряется сессией, по завершении которой можно спокойно бросить игру. А можно ограничиться несколькими сессиями", - сказал РИА Новости старший научный сотрудник ГНЦ имени Сербского, семейный психолог Вадим Мямлин.
Потеря семьи и близких людей при онлайн зависимости
Через какое-то время зависимость от компьютерных игр начинают замечать близкие родственники, они понимают, что человек управляется игрой, но ничего не могут с этим сделать. Как и любой другой вид пристрастий, компьютерная зависимость может разрушить самые крепкие отношения между парами и даже привести к разводу, считает Коваль.
"Когда человек находится постоянно в своем мире, не показывает признаков присутствия в семье, даже если находится дома, теряет свой внешний вид, отказывается от еды, конечно, его супруг или супруга начинает злиться", - сказала она. По словам Коваль, для описания такой ситуации в семье психологи используют неофициальный термин "компьютерная вдова" или "компьютерный вдовец".
Психология онлайн игр типа MMORPG
Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.
Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную. Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ.).
Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от ее социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах.
В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт.
Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ.), используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок.
По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время. Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения. Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации».
Ошибка в World of Warcraft, известная как инцидент Corrupted Blood (англ.), привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Corrupted Blood», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру.
Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету».
Экономика онлайн игр типа MMORPG
Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность. Возможно исследование такой виртуальной экономики, анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры, что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную.
Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире.
Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:
- продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты;
- прямой обмен товарами соразмерной стоимости;
- продажа игровых товаров за валюты реального мира;
- обмен валют реального мира на игровую валюту;
- введение таких вспомогательных квази-валют как Dragon kill points (англ.) для распределения игровых наград и трофеев.
Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему. Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота.
В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс japanese yen. Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях.
Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000.
Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:
- использование ботов или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков;
- использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности;
- появление виртуальной преступности (англ.), которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни.
Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие - менее обеспеченные, но более преданные - игроки.
Лицензирование онлайн игр типа MMORPG
Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в индустрии компьютерных игр, также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра Властелин Колец Онлайн, основанная на мире Средиземья Джона Толкина.
Среди других игры, выпущенных по лицензии, есть такие как:
- The Matrix Online (основана на одноименной кинотрилогии);
- Warhammer Online (основана на настольной игре от Games Workshop);
- Star Wars Galaxies;
- Star Wars: The Old Republic;
- Champions Online;
- Age of Conan.
В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например:
- Star Trek Online;
- Stargate Worlds.
Онлайн игры типа MMORPG для игровых приставок
Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2. Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью, каждый такой проект привлекает повышенное внимание.
Ситемы поддержки геймплея онлайн игр
Благодаря успеху ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и наигровые приставках, повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment, являющейся крупнейшей MMORPG. За ней следуют Final Fantasy XI и Guild Wars 2, а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов.
Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например:
- MapleStory;
- Rohan: Blood Feud;
- Atlantica Online.
Также имеются такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только месячная подписка на дополнительные функции, например, RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и ее последователь Guild Wars 2. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.
Тенденции онлайн игр типа MMORPG
Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто - «рейд»), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).
Выделенные зоны по требованию онлайн игр типа MMORPG
Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon, сленг «инстансы») - игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online.
В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология.
Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются:
- World of Warcraft;
- Властелин Колец Онлайн;
- EverQuest;
- EverQuest II;
- Aion;
- Guild Wars;
- RuneScape;
- Star Trek Online;
- DC Universe Online.
Онлайн игры типа MMORPG для смартфонов
Возможности позиционирования смартфонов позволяют создавать такие игры в дополненной реальности как, например, Ingress.
Разработка онлайн игр типа MMORPG
Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн. Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре.
Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков, искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур.
При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса.
Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов, пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая ее в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов.
Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков.
Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие.
Независимая разработка онлайн игр типа MMORPG
Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.
Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО, в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG. Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG.
Как избежать онлайн зависимости?
"Вряд ли игроману поможет попытка выбросить компьютер из окна. Скорее, это только осложнит ситуацию, вызовет его раздражение и, в конце концов, приведет к разрыву отношений", - отметила психолог.
Неразрешимые психологические проблемы возникают, когда человек не хочет решать какие-то наболевшие вопросы в реальной жизни, или же не хочет решать их, потому что боится. И он буквально "сваливает" от своих реальных проблем, погружаясь в сетевые компьютерные игры, считает психолог социальной работы Анфиса Калистратова.
По мнению Калистратовой, женатые мужчины, которые каждый вечер проводят перед монитором компьютера вместо того, чтобы уделить время детям или любимой женщине, бегут от той чрезмерной ответственности, которую им привили их матери еще в раннем детстве.
"Природой рассчитано, что мужчина должен защищать не только женщину, но и себя. Но часто мы сталкиваемся с ситуацией, когда мамы упрекают своих сыновей, говорят им, что девочек обижать нельзя, хотя до 7-8 класса мальчики и девочки по физическому развитию практически ничем не отличаются. И с этой ношей человек отправляется во взрослую жизнь, и он понимает, что должен защищать всех вокруг, но уже не может защитить себя. А тут еще жена с упреками", - сказала Калистратова.
"От мужчин, как от сильного пола, окружающие всегда ждут чего-то большего, но порой мужчин не справляется с этой психологической нагрузкой и бежит от реальности в сетевые игры. Ведь именно в сетевой игре они могут найти то, чего им так не хватает в реальной жизни: успех и уважение среди своих друзей-игроков", - считает Мямлин.
Предотвращение онлайн зависимости с детства
По словам Калистратовой, уберечь мужчин от компьютерной зависимости во взрослой жизни может только правильное воспитание с детских лет. Мамы должны в самом раннем возрасте сыновей поддерживать их, быть с ними мягкими, показывать настоящую женскую природу, а воспитанием таких качеств, как мужество и ответственность, должен заниматься отец.
"У нас основная проблема - это упреки. Упреки - это очень больно. Если вы попали в такую ситуацию, нужно перестать упрекать свою вторую половинку и попытаться перестроиться, только изменив свое собственное поведение, можно выковырять мужа или жену из сетевой зависимости. Здесь, конечно, важно и желание самого игромана. Если он категорически отказывается переселяться в реальную жизнь, то вряд ли кто-то сможет ему в этом помочь", - добавила Калистратова.
Меры избавления от онлайн-игровой зависимости
В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране.
Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой.
Другой, практиковавшийся способ - интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения - провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра.
«Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» - заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения.
Источники и ссылки
Источники текстов, картинок и видео
cnews.ru - новостной портал экономики и бизнеса
dissercat.com - научная библиотека диссертаций и авторефератов
cntiprogress.ru - семинары и курсы по организации государственных и муниципальных закупок
croc.ru - сайт фирмы КРОК , занимающейся интеграцией и являющейся поставщиком ИТ-услуг в России
connect.ru - сайт экономического журнала Connect
gamershelp.ru - обзоры игр, помощь в прохождении
gameover.org.ua - сайт о компьютерных играх, психологии их влияния на человека
list-games.ru - интерент каталог онлайн игр
olympichistory.info - игротека компьютерных онлайн игр
cherrygame.ru - топ каталог русских онлайн игр
math.semestr.ru - онлайн калькулятор экономических показателей
guideswow.ru - список гайдов по онлайн играм
ria.ru - новостной портал Риа новости
ito.edu.ru - информация по конференциям в IT сфере
dissercat.com - информационный портал диссертаций и методического материала
flash-yes.ru - описание и подробная информация об онлайн играх
barnaul-altai.ru - сайт развлечений и проведения досуга в городе Барнаул
flashdozor.ru - игровой портал, дающий возможность ознакомиться с играми и приобрести их
computer.damotvet.ru - новостной портал о компьютерах и компьютерной технике
browser-online-games.org - новостной портал о браузерных онлайн играх
flashgames.ru - новостной портал о флеш онлайн играх
gamershelp.ru - помощь в прохождении и описание онлайн игр
online-strategii.ru - сайт онлайн развлечений и описаний игр
vse-sekrety.ru - интересные и полезные статьи об IT мире
alfaexp.ru - аналитический сайт экономики бизнеса и высоких технологий
vse-pro-detey.ru - сайт освящающий развитие и основные проблемы воспитания детей
maximum.ru - сайт газеты максимум, освящающий актуальные экономические новости
realisti.ru - сайт освящающий проблемы психологии и развития человека
ladyvenus.ru - сайт женского журнала Ladyvenus
crn.ru - новости ИТ и бизнес-услуг
Interfax Information Services.ru - новостной портал о финансах и новинках в мире высоких технологий Интерфакс
Finam.ru - информация о российском и международном валютных рынках
igrofania.ru - игровой портал, информирующий об онлайн играх
player24.ru - сайт про последние тенденции в игростроении
20games.ru - сайт, посвященный миру игр, с полной информацией о них
thegame.center - библиотека онлайн игр и их описание
igrayu.com - описание процесса геймплея и характеристик онлайн игр
1000-games.ru - сборник онлайн игр с отзывами и скриншотами
onigralina.over-blog.com - обзоры онлайн игр, и их описание
player24.ru - сравнение и отличия современных онлайн игр
orbitnetwork.ru - описание сюжетов и процессов онлайн игр
Ссылки на интернет-сервисы
books.google - сервис Google для поиска книг
youtube.com - поиск видео материалов на крупнейшем портале мира
slovari.yandex.ru - Яндекс словари Yandex.ru/video - Яндекс видео
images.yandex.ru - Яндекс картинки
forexaw.com - информационно-аналитический портал по финансовым рынкам
Google.ru - крупнейшая поисковая система в мире
video.google.com - поиск видео в интернете через Google Inc. Inc
play.google.com - различные приложения в сети интернет
docs.google.com - сервис хранения и обмена документами
translate.google.ru - переводчик от поисковой системы
Google Inc. youtube.com - поиск видео материалов на крупнейшем портале мира
Yandex.ru - крупнейшая поисковая система в Российской Федерации
wordstat.yandex.ru - сервис от Яндекса позволяющий анализировать поисковые запросы
video.yandex.ru - поиск видео в интернете через Яндекс
images.yandex.ru - поиск картинок через сервис Яндекса
m.forbes.ru - сайт экономического журнала журнал Форбс
Создатель статьи
Автором данной статьи является Барылястая Елена Евгеньевна
VK.Com/gomelalenka - профиль автора ВКонтакте
Facebook.Com/nadoelo.vibirat - профиль автора статьи в Facebook
Odnoklassniki.Ru/565125212753 - профиль автора данной статьи в Одноклассниках
Plus.Google.Com/105966701174249516571 - профиль автора материала в Гугл+
My.Mail.Ru/Mail/nadoelo_vibirat - профиль автора данного материала в Мой Мир
Твиттер.Com/ GomelAlenka - профиль создаткля статьи в Твитере
Gomelalenka.LiveJournal.Com - блог создателя данной статьи в Живом Журнале
Корректировщик статьи - Джейкоб
Рецензент статьи - профессор, д. э. н. Хайзенберг
Главный редактор ForexAW.com - Варис смотрящий